Hakathon - от "хакер" и "марафон" - был переиначен под тематику Плейрикса, и задача была следующей: собравшись командами по 6 человек, за выходные сделать игру заданной тематики - выкатить к полуночи с воскресенья на понедельник работающий прототип.
Мы подорвались набирать людей одними из первых, и наша команда вышла знатной:
- Олег - геймдизайнер в Плейрикс, но для себя программирует и пишет текстовые квесты,
- Дима - геймдизайнер в Плейрикс и, как было сказано на Остинконе, наш технический гений,
- Антон - вообще художник каких поискать и спец в юзабилити, работает в отделе маркетинга,
- Настя - аниматор от бога, при необходимости художник, тоже из маркетинг-отдела,
- Илья - каноничный программист формата "Нужно прикрутить ещё и это? Я так никогда ещё не делал, но ок, погуглю, через полчаса будет готово", /на место Ильи мы сперва хотели завербовать Серёжу, но Серёжа уезжал в Ростов в пятницу ночью, у него было слишком мало времени на полноценное участие/
- и я. Спросите, что я там делала? Вот и я до сих пор недоумеваю. Так как есть мнение, что я хорошо пишу сценки, меня взяли сценаристом, а потом докинули звук.
Олег:
- Ты когда-нибудь работала со звуком? А, неважно, будешь звукачом у нас.
Я (почти в спину уходящему Олегу):
- Ок. К счастью, у меня есть опыт с Аудасити.
Но это всё было аж за неделю до Хакатона, когда мы не знали тематику и предвкушали.
Итак, тему объявили в 11 утра в пятницу (а не ближе к субботе, как все надеялись) - игра с максимально простым управлением. Рабочий день пошатнулся, закипели идеи. Мы назначили командный созвон на вечер и к тому моменту накидали в общий док десяток идей.
Созвон проводили как солидные взрослые люди - в переговорке =)) Мне очень нравятся местные переговорки, они так стильно оформлены!.. С нашей стороны были мы с Димой и Ильёй, остальные по скайпу.
Обсудили идеи, выбрали самую сложную ХDDD Я вообще загорелась этой идеей как только её увидела - потому что там внезапно был любовный сюжет, лавхейт и страсти =D Прям аж руки зачесались написать. Олег оказался дьявольски хорош в таких штуках, это была его идея. Да, прям как Тепеш - они похожи чересчур во многом. Проработали общее видение, раскидали зоны ответственности, каждый получил первое ТЗ, договорились созвониться в субботу около полудня. Я составила список звуков прямо на пятничном созвоне, за вечер написала драфтовый сценарий. Наш мегахудожник уже через час выкатил скетчи такого качества, что не отличить от финального варианта в некоторых проектах Олег в первую же ночь написал и напрограммировал основную механику!.. Диме на этом этапе практически не досталось работы, так что я предложила ему выполнить менеджерские функции: составить список всего, что нужно выполнить, ранжировать задачи по важности, донести до каждого его зону и сроки по каждому этапу... Дима не стал мелочиться и создал проект в Асане. А код и исходники мы, кстати, заливали в общий репозиторий =^__^=
В субботу я пришла около полудня, с 13 до 14 позанималась английским прямо с рабочего места, остальное время работала над проектом: часов до 18-19 переписывала сценарий в соответствии с фидбэком, подчищала излишнюю литературность и дробила на куски до 140 символов. К этому времени мы определились, что комиксы у нас будут идти после каждого уровня, и я старалась разбить сюжет так, чтобы на каждом этапе удивлять игрока, хотя бы немного - раскрывать всю интригу не сразу, а постепенно.
Дима к этому времени подхватил звуки, нагуглил половину и подшлифовал некоторые в Аудасити. Я предложила ему алгоритм действий, по которому можно было закольцевать нужные треки так, чтобы не было слышно границы трека, горжусь собой =)
Вечером у меня был потрясающий опыт взаимодействия с художником: он закончил с рисунками по основной механике, отдал их нашей аниматору на оживление и перешёл к персонажам для комиксов. Так как все остальные были заняты и почему-то (!) решили, что мне можно доверить это - я выдавала художнику ТЗ, которые он воплощал О_О Синдром самозванца жрал меня изнутри, но в то же время я попискивала от восторга, потому что ну прикиньте:
- я выдаю описание характера женского персонажа из своей головы - как я её увидела, прикладываю скетчи похожего персонажа из любимого мультика, и художник говорит "спасибо, как раз ещё не начинал набрасывать";
- я критикую головной убор, воротник и изгиб уголка губ (разумеется, так мягко, как я только могу) на принесённом художником варианте, приношу рефы - и всё становится так, как я прошу;
- я несколько раз рекомендую цветовое решение, и его принимают;
- я составляю список необходимых эмоций для комиксов, вношу предложения на этапе скетчинга - и художник меня слушает, воплощает и корректирует это всё!!
О_____________О
Вечером этого дня я нагуглила недостающие звуки, перегуглила часть диминых, которые мне не понравились, обработала те, которые в этом нуждались, нашла музыку для уровней и для меты. Хорошо всё-таки иметь познания в английском и склад ума, позволяющие найти и грохот разбивающегося деревянного корабля, и совсем короткие шумы ^__^
В оба выходных дня все участники Хакатона получали по пицце за счёт Плейрикса - по здоровенной вкусной пицце. И удалёнщики - на свой адрес, и работающие в офисах - в офис. Пицц было столько, что оставались недоеденные.
Воскресенье я начала с того, что привела все звуки к нужному формату и залила в репозиторий, потом вставляла тексты в луа - Илья показал мне, как это делать, так что я задавала последовательность комиксов, указывала персонажей и ориентацию баббла. Тем временем Дима взял на себя обязанности левел-дизайнера, Олег правил механику и прикручивал анимации, которые делала Настя, Илья совершенствовал интерфейс на базе элементов, отрисованных Антоном, и все мы периодически играли в свежесобранный билд, чтобы оценить новую версию механики и интерфейса и сложность уровней. Ближе к 9 вечера Дима проводил Настю на поезд, она к тому времени сделала кучищу всего и закончила свою часть. У меня случилась пара часов свободного времени, и я позанималась работой - сценки сами себя не финализируют =)) Время от времени я служила посредником между командой и Ильёй - Илья мало заглядывал в общий канал и в целом интровертен, но у меня вроде получается продуктивно с ним общаться, так что когда мне или Диме приходила в голову очередная идея по улучшению - я шла к Илье и уточняла, насколько это реализуемо, после чего писала ему подробное чёткое ТЗ. Ещё я предложила встроить симпатичные шрифты - в итоге один (основной) был нагуглен мной, второй (для комиксов) посоветован художником.
Ближе к полуночи получила предложение разнообразить фразы на проигрыш, написала их быстро, получила отзывы, переписала где надо и столь же быстро встроила =)) Потеряла один знак препинания в луа, но ребята починили.
Общие впечатления - похоже на Фандомную Битву. Много восхитительной командной работы, потрясающее взаимодействие, единый порыв, талантливые профессионалы из разных областей, ах!
Короткую, и оттого ещё более классную Битву =))
Для истории сохраню свой вопль восторга после завершения и ответ от Димы. читать дальше
Моё:
Всем-всем-всем хочу выразить оттакенный РЕСПЕКТИЩЕ за совместную работу :yay:
Это было нереально круто! Работали как единый организм просто =))
Олег, твоя идея, твои способности кодить (хотя тыжгеймдизайнер), твои замечания, виденье сюжета и персонажей, механика и куча ещё всего - это просто оверкруто!!
Антон, ты богически рисуешь - быстро, стильно, красиво (ОЧЕНЬ КРАСИВО) и абсолютно всё, от персонажей и фона до интерфейса :heart_eyes:
Настя, твои профи-анимации дали нашей игре 100 очков вперёд, потому что анимации - это та вишенка на торте, которую не все могут себе позволить, это ворота в топ =))
И ребята, с которыми мы досиживали последние часы =))
Илья, ты просто мегаспец, так быстро освоил столько нового и выкатил роскошный интерфейс, звуки прикрутил, внёс миллион правок, ах!..
Дима, ты человек-огонь, потому что успевал всё - от обсуждений до распределения задач и приоритетов, от подхватывания звуков до левел-дизайна =D
Играла в нашу игру уже много-много раз и чем ближе к финальной версии, тем больше выглядела так :nichosi:
Извините за многобукв, тяжело молчать :discofrog:
Димин ответ:
Я, наверное, выражу общую мысль, если скажу, что благодаря тебе, Наташа, наша игра обрела душу. Потому что ты в неё вложила частичку своей. И даже, когда все уже устали вчера, то ты заряжала позитивом и мотивировала своей движушностью не останавливаться на полпути!
Ну и, конечно же, изумительные персонажи и история!
Вот наше краткое описание: Шквальный ветер, солёные брызги и великая цель - всё это в зубодробительном морском экшене!
А вот 5 скриншотов, не связанных между собойА вот 5 скриншотов, не связанных между собой:
И вы бы слышали наши звуки! Эти чайки, эта гроза, этот краш и неповторимое "Арррр!" в начале каждой сценки!..
Это был потрясающий опыт. Я вымоталась и к началу следующей рабочей недели была выжата как тряпочка, но оно определённо того стоило!
Я была счастлива во время этих выходных даже сильнее, чем обычно Х)) И долго была счастлива после, когда мы получали отзывы и обзоры, когда обсуждали то, что сделали. В черновиках в дневе обнаружила такую короткую запись буквально на полях:
Счастье - это когда Дима сидит рядом с тобой на полу и выглядит как студент американского колледжа.
В свободном общении и совместном творчестве есть своя неповторимая эстетика, знаете ли.
Когда мы выкатили билд в последние секунды до полуночи и везде разместили необходимые ссылки, Дима меня крепко обнял, а я попискивала и пыталась прыгать от счастья =D Так что Дима тоже стал прыгать ХDDD Вы когда-нибудь прыгали с кем-то вместе, крепко обнявшись? Попробуйте!
Вместе собирались в раздевалке в половину первого ночи, я заняла Диме наличных на такси, но сама решила пройтись пешком - слишком уж славно было на душе, да и теплеть наконец-то стало, было около минус 5 или 8 градусов.
У нас действительно получился классный продукт для чуть более чем 2 суток работы, и в процессе всё было нереально круто!
Спасибо всем, кто прочитал до конца